Moss est un jeu de puzzle et d’action-aventure qui se joue exclusivement en réalité virtuelle.
Le jeu ne requiert pas de déplacements de la part de l’utilisateur. Il est invité à vivre l’expérience assis, en bougeant les bras ou la tête.
Si les concepteurs ont envisagé le jeu assis, on observe que l’activité réelle du joueur diffère de ce modèle.
L’utilisateur se déplace dans l’espace avec sa chaise de bureau roulante (posture 2 du chronogramme ci-dessous).
L’utilisateur utilise tout le haut de son corps en se recroquevillant en posture de repli (posture 3 du chronogramme ci-dessous).
L’utilisateur est en position semi-debout, penché sur ses genoux (posture 4 du chronogramme ci-dessous).
L’utilisateur se met debout (posture 5 du chronogramme ci-dessous).
L’utilisateur retire par deux fois le casque VR pour interrompre l’expérience (posture 6 du chronogramme ci-dessous).
L'utilisation du chronogramme permet de rendre compte de l'activité réelle de manière synthétique.
C'est un outil auquel j'ai souvent recours car il permet de communiquer efficacement avec l'équipe. Par exemple, ici, on se rend compte que pour 54 % du temps de l’expérience, on observe des postures alternatives de la part de l'utilisateur.
Après l'observation, il est intéressant de mener un entretien d'auto-confrontation avec le joueur : il s'agit de le laisser s'exprimer en lui faisant visionner l'enregistrement de l'expérience.
Cela permet d'interpréter les données observées : on comprend ainsi les déterminants (contextuels et personnels) qui ont influencé l'activité du joueur. On peut ensuite communiquer ces résultats à l'équipe de manière synthétique (par exemple avec le schéma récapitulatif ci-dessous).

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